2010/09/17 18:58

Battle for Wesnoth 도움말 - Gameplay (2) Wesnoth 소개

Gameplay(게임 플레이)


Combat(전투)


Battle for Wesnoth에서의 전투는 항상 근접한 칸에 있는 유닛들 사이에서 일어납니다. 당신의 유닛을 클릭하고, 당신이 공격하고자 하는 적을 클릭하십시오: 당신의 유닛은 적 유닛에게 다가가며, 둘이 나란히 서게 되었을때 전투가 일어납니다. 공격자와 방어자는 각자에게 할당된 타격회수를 전부 소모할때까지 공격을 주고받습니다. 공격자는 자기가 가진 무기 중에서 공격에 쓸 것을 정하고, 방어자는 자신의 무기 중에 동일한 형태의 무기 중의 하나로 반격합니다. 공격의 형태는 두 종류가 있습니다: 대체로 검, 도끼나 송곳니와 같은 무기를 포함하는 근접형; 활, 창이나 파이어볼과 같은 무기를 포함하는 원격형.

Order and number of strikes((공격)순서와 타격회수)

공격자는 첫번째 타격을 가하고, 방어자는 반격합니다. 각 타격은 명중하여 피해를 주거나, 빗나가서 어떤 피해도 주지 않습니다. 타격격은 각 유닛이 자기의 타격회수를 전부 소모할때까지 오고갑니다. 유닛이 갖는 타격 회수는 다양합니다. 예를 들면 5-4 공격의 엘프 전사(Elvish Fighter)는 4번 타격하고, 각 명중당 5의 데미지를 주며, 9-2 공격의 오크 졸개(Orcish Grunt)는 2번밖에 때릴 수 없습니다(하지만 각 명중당 9의 데미지를 줍니다).

Chance to hit(피격률)

모든 유닛은 각자가 서 있는 지형에 따른 피격 확률을 갖고 있습니다. 이것은 스테이터스 창에도 떠 있지만 유닛을 오른쪽 클릭해서 유닛 설명(Unit Description)을 선택하여 지형 수정(Terrain Modifiers) 항목을 보아도 찾을 수 있습니다. 예를 들면, 다수의 엘프들이 숲에서 70%의 방어율(회피율)을 갖고 있어 그들을 공격하는 유닛의 명중률은 고작 30%에 불과합니다. 반대로 엘프의 반격시 공격자를 맞힐 기회는 공격자가 어떤 지형에 서 있느냐에 달려 있습니다.

이 규칙에는 마법 공격(Magical attacks)과 명사수(Marksmen)의 2 가지 예외가 존재합니다. 마법 공격은 지형에 관계없이 항상 70%의 명중률을 가지며, 명사수의 경우 공격시 지형에 관계없이 최소 60%의 명중률을 보장받습니다.

(<= 스테이터스 창 중 유닛 정보)

Damage

각 타격이 명중할 시 공격 무기에 따른 기본 피해를 입힙니다. 예를 들어 5-4 공격의 엘프 전사(Elvish Fighter)의 공격은 5의 기본 피해를 입힙니다. 이것은 대체로 저항력(Resistance)과 시간대(Time of day)의 두 가지 요소에 의해 수정됩니다. 기본 데미지가 상황에 따라 어떻게 변화하는지를 알고 싶다면, 공격 선택 메뉴에서 데미지 계산(Damage Calculations) 버튼을 클릭하세요.

소수의 유닛은 전투에서 가하는 데미지에 영향을 주는 특수 능력을 갖추고 있습니다. 이 중 가장 흔한 것이 돌격(Charge)으로, 유닛이 돌격 공격을 가하면 공격자와 방어자가 서로에게 가하는 데미지가 모두 2배가 됩니다.


Damage Types and Resistance(피해 형태와 내성)


Wesnoth에서는 대체로 물리 공격에 관련된 도검, 관통, 충격의 3 가지 피해 형태가 있습니다. 그에 더해 마법 공격에 관련된 화염, 냉기, 신성의 3 가지 추가적인 피해 형태가 존재합니다. 각 유닛은 그들이 받는 특정 형태의 피해 정도를 변화시키는 내성을 가지고 있습니다.

내성은 매우 간단하게 작용합니다. 어떤 유닛이 어떤 피해 형태에 40% 내성을 가지고 있으면, 해당 피해 형태의 공격에 명중되었을 때 40% 더 적은 피해를 받게 됩니다. 어떤 유닛이 어떤 피해 형태에 대해 약점을 가지고 있을 수도 있습니다. 어떤 유닛이 어떤 피해 형태에 -100% 내성을 가지고 있으면 그 형태의 피해를 받았을때 100%의 데미지를 더 받게 됩니다.

예를 들면 스켈레톤들은 도검과 관통 피해에 높은 내성을 가지고 있지만 충격과 화염 피해에는 약하며, 신성 피해에는 매우 취약합니다.

일단 타격이 가해지면, 그 타격은 최소한 1의 피해는 주게 됩니다. 이것은 방어자가 100%의 내성을 가지고 있더라도 적용됩니다.


Time of day(시간대)


시간대는 다음의 특정 유닛들의 데미지에 영향을 줍니다:
 질서 속성 유닛들은 낮에 25%의 데미지를 더 가하며, 밤에 -25%의 데미지를 더 가합니다.
 혼돈 속성 유닛들은 밤에 25%의 데미지를 더 가하며, 낮에 -25%의 데미지를 더 가합니다.
 중립 속성 유닛들은 시간대의 영향을 받지 않습니다.

현재 시간대는 스테이터스 창의 미니맵 아래에 보여집니다. 일반적인 낮/밤 사이클에서는 아침과 오후는 낮으로, 첫번째와 두번째 불침번(First and Second Watch)는 밤으로 칩니다.


새벽

오전


오후

황혼


첫번째 불침번

두번째 불침번


일부 시나리오는 영구적으로 밤인 지하에서 진행된다는 점을 잊지 마세요!


Experience and Advancement(경험치와 승급)


두 유닛 모두가 전투에서 살아남으면, 그들은 자기가 싸운 상대의 레벨만큼의 경험치 포인트를 받습니다. 전투에서 한 유닛이 다른 유닛을 없애면 그 유닛은 훨씬 많은 경험치를 받습니다 - 0 레벨 유닛을 잡았을 경우 4, 1 레벨 유닛을 잡았으면 8, 2 레벨은 16, 3 레벨은 24, 등등.

유닛은 승급을 위한 일정량의 필요 경험치를 갖습니다(똑똑함(Intelligent) 특성을 갖는 유닛은 이것이 20% 더 적습니다). 유닛이 이 분량을 채우면 그 즉시 다음 레벨로 승급하여, 그 과정에서 완전히 회복됩니다. 어떤 경우에는 승급 선택지가 나타나기도 합니다.

대부분의 유닛은 3 레벨까지 있지만 모두 그런것은 아닙니다. 마술사와 같은 일부 유닛은 4 레벨까지 있습니다. 일단 유닛이 그 최고 레벨까지 도달하면 최고 레벨 이후 승급(AMLA)이 가능해집니다. AMLA는 유닛이 경험치 목표량에 도달할때마다 수정되지만, 유닛은 같은 레벨에 머물러 있습니다. 일반적인 AMLA의 유닛에 대한 효과는 MAX HP를 3 늘리고 완전회복시켜주는 것입니다. 일반적으로 최초의 AMLA는 150XP(똑똑합(Intelligent) 특성의 유닛의 경우 120XP)를 모았을때 일어납니다. 하지만 AMLA를 쌓아가는 것은 해당 유닛이 AMLA를 획득해 가면서 점점 어려워지므로 당신의 낮은 레벨 유닛을 승급시키려고 하는 편이 보통은 좀더 유용합니다.


Healing(회복)


전투에서 당신의 유닛이 피해를 입는 것은 불가피합니다. 유닛이 승급하면(advances), 그 유닛은 완전히 회복됩니다. 그 때가 당신의 턴이든 아니든, 이것은 당신의 유닛이 적과의 싸움을 끝냈을 때 일어납니다. Wesnoth는 당신이 행동하기 전 턴의 시작시에 당신의 유닛을 회복시킬 수 있는 몇가지 다른 수단을 제공합니다.

휴식: 움직이지도, 공격하거나 공격받지도 않은 유닛은 다음 턴에 2의 HP를 회복합니다.
마을: 마을에서 턴을 시작하는 유닛은 8의 HP를 회복합니다.
재생(Regeneration): 특정 유닛(트롤 같은)은 매 턴마다 자동으로 8의 HP를 회복합니다.
유닛 치료: 치료(Heals) 능력을 가진 유닛은 근접한 아군 유닛을 매턴 4HP나 8HP만큼 치료하거나 독이 해당 유닛에게 피해를 주는 것을 막아줍니다.
유닛 치유: 치유(Cures) 능력을 가진 유닛은 근접한 모든 아군 유닛의 독을 치유합니다.(치료와 치유의 두 능력을 모두 가지고 있으면 치유가 우선합니다.)

휴식은 다른 형태의 회복과 겹칠 수 있지만 마을, 재생, 치료와 치유는 다른 것과 겹칠 수 없고 가장 좋은 것이 선택됩니다. 마지막으로 시나리오를 넘기면 모든 유닛이 회복됩니다.


Income and Upkeep(수입과 유지비)


Wesnoth에서는 단순히 유닛을 고용하고 싸우는 것만으로는 부족합니다. 당신은 항상 당신의 금(=재산)에 주의해야 하며, 특히 한 시나리오에서 다음으로 넘어갈 때 추가적인 금을 가지고 넘어갈 수 있는 캠페인에서는 이것이 더 중요합니다. 여기에는 수입과 유지비라는 두 가지 측면이 있습니다.

수입은 간단합니다. 당신은 매 턴 2 골드의 기본 수입을 갖습니다. 당신이 관리하는 마을 하나마다 당신은 매 턴 1 골드의 추가 수입을 얻습니다. 그러므로 당신이 마을 10 채를 가지고 있으면 당신은 매 턴 12 골드의 수입을 얻게 됩니다. 당신의 유지비가 이 수입에서 빠지게 되는데, 아래에서 상세히 설명합니다.

유지비 또한 상당히 간단합니다. 각 유닛은 그 레벨과 같은 유지비를 요구합니다. 당신은 당신이 가진 마을 갯수만큼의 레벨의 유닛들을 유지비 없이 지원할 수 있습니다. 하지만 유닛들의 레벨합이 당신이 가진 마을 갯수를 초과하면 당신은 초과 레벨마다 턴당 1 골드씩을 내야 합니다. 예를 들면 당신이 12레벨의 유닛 하나와 10개의 마을을 가지고 있으면, 당신은 매 턴 2 골드씩을 내게 됩니다.

유지비는 수입에서 감해지기 때문에 도합 12레벨의 유닛들과 10개의 마을을 가지고 있으면 그 결과로 생기는 당신의 수입은 매 턴 10 골드가 됩니다.
유지비에는 중요한 두 가지 예외가 있습니다: 충성스러움(Loyal) 특성을 가진 유닛과 지휘관은 유지비를 요구하지 않습니다. 처음 시나리오부터 함께 시작하는 유닛(Delfador같은)이나 시나리오 중간에 합류하는 유닛(Heir to the Throne 캠페인 2번째 시나리오의 기병 같은)은 대체로 충성스러움 특성을 가지고 있습니다. 당신이 플레이하는 유닛(Konrad와 같은)은 거의 항상 지휘관입니다.


Wrap Up(마무리)


이로써 Wesnoth의 기본설명을 마칩니다. 기초 전략에 대해 읽거나 각종 특성과 능력들에 익숙해지고 싶으실지도 모르지만, 당신은 이미 왕좌의 후계자(Heir to the Throne) 캠페인을 하기 위한 모든 것을 습득했습니다. 부디 즐기시길 바라며, 행운을 빕니다!

덧글

  • 부레옥잠 2012/09/26 01:05 # 삭제 답글

    최근들어 안드로이드로 즐기고 있습니다.
    진작 검색을 했더라면 더 잘 진행했을텐데 ^^;;
    좋은 정보 많이 얻고 갑니다. 감사합니다.
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